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“Si udivano molte più risate”. Abituati al dramma e alla guerra, per Guerrilla la sfida più grande è stata “non essere troppo seri” con LEGO Horizon Adventures.

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Tra poche settimane, il mondo dei videogiochi accoglierà LEGO Horizon Adventures. Questo titolo ha sorpreso tutti per il suo annuncio improvviso durante il Summer Game Fest. Il gioco trasforma il mondo di Aloy in piccole costruzioni colorate. Guerrilla, la casa madre, ha deciso di cambiare rotta per la sua serie di punta, suscitando curiosità. PC Revenge ha intervistato il team per saperne di più. E, a quanto pare, il divertimento non è mancato durante lo sviluppo.

Creazione di LEGO Horizon Adventures: Una sinergia vincente

Guerrilla ha guidato il progetto, collaborando strettamente con Studio Gobo, esperti in animazione. Questo per offrire un gioco dal design eccezionale. “Lavorare con Guerrilla è stato illuminante”, ha condiviso Kat Woolley, produttrice di Studio Gobo. La cooperazione è stata la chiave di tutto. L’esperienza è stata molto positiva sul piano creativo.

Mantenere l’essenza originale: tra serietà e divertimento

Un’altra sfida era mantenere l’essenza del gioco originale. “Il rischio era essere troppo seri”, ha detto Roy Postma, Direttore Artistico di Guerrilla. L’umorismo è diventato un elemento fondamentale. Durante i test, mancava un tocco di leggerezza, che è stato poi integrato. Questo ha permesso di bilanciare il tono del gioco.

LEGO HORIZON

L’umorismo pervade ogni momento di LEGO Horizon Adventures

Un mondo di LEGO: un viaggio immersivo e creativo

L’arte del gioco è stata uno strumento per mostrare il lato parodico del mondo LEGO. Giocando, si scopre che l’ambiente è una parte della narrativa. Si trovano comandi di polizia, teatri e semafori. Il mondo di LEGO Horizon Adventures si presta a raccontare storie diverse. L’obiettivo era non essere troppo seri, dice Roy. Tutto ciò che si vede è costruibile con i mattoncini LEGO nella realtà.

Risate e creatività in ufficio: differenze tra sviluppi

LEGO Horizon Adventures è un’alternativa semplice e ironica al gioco originale. Ma in cosa differisce questo sviluppo dalle due versioni precedenti? “In ufficio si rideva di più”, ha commentato Roy sorridendo. Creare qualcosa di nuovo è diverso dall’adattare un universo esistente. La squadra ha vissuto una bella esperienza. Anche Kat Woolley ha condiviso il suo punto di vista. “Il ruolo del produttore è monitorare tutte le esigenze del team. Per fortuna, lo sviluppo è stato sereno”.

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