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Era un gioco come servizio che si è concluso in un fallimento, ma ora il suo produttore ha capito quale sia il grande errore di questi titoli grazie all’insuccesso di Anthem.

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Il mondo dei videogiochi e il fenomeno GaaS

Attualmente, il settore dei videogiochi si è completamente immerso nel fenomeno dei GaaS (Games as a Service). Questo sviluppo era prevedibile: con il successo di Fortnite, Overwatch e titoli multigiocatore come World of Warcraft, le grandi aziende vogliono una fetta di questo enorme mercato. Tuttavia, nel tempo, sono emersi veri fallimenti come Anthem, Suicide Squad: Kill the Justice League e il celebre Concord. Ma cosa ha sbagliato in questi titoli? Secondo Mark Darrah, produttore di Anthem e Dragon Age, manca un elemento cruciale: l’analisi della situazione attuale dei concorrenti.

L’importanza di analizzare i concorrenti

Darrah esplora questo argomento in un video su YouTube, sottolineando l’obiettivo dei giochi come servizio: “Quando cerco di attrarti nel mio gioco, non devo competere con ‘quel gioco’ al suo lancio. Non sfido WoW nel giorno del suo debutto. La competizione è con WoW così com’è oggi. Per un giocatore potenziale, quel gioco è migliorato nel tempo. Anche se non lo giocano più, l’esperienza si è evoluta (si spera) durante il periodo di gioco”.

Competere con il presente, non con il passato

“Se le persone giocano ancora a League of Legends, stai sfidando il gioco nel suo stato attuale“, prosegue Darrah nel video. “E diventa complesso perché non solo competi con un gioco che è stato migliorato e ha ricevuto ulteriori investimenti, ma anche con l’inerzia delle abitudini dei giocatori. Hanno costruito un’abitudine intorno al gioco, così come un circolo sociale”.

Offrire qualcosa di superiore ai concorrenti

Le aziende trovano difficile ritagliarsi un posto nel mercato dei GaaS con una nuova proposta, poiché i concorrenti migliorano le loro formule per anni. Quindi, l’obiettivo è creare un’esperienza che superi tutto ciò che è stato visto finora. “Non basta essere bravi quanto quel gioco”, continua Darrah. “Devi essere abbastanza migliore per giustificare il cambio. I giocatori devono acquistare il nuovo gioco, convincere gli amici a unirsi, imparare nuovamente le dinamiche, salire di livello… Cambiare tra due giochi come servizio presenta molte barriere“.

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Lezioni dai fallimenti passati

“Vedere il drammatico insuccesso di molti giochi come servizio è dovuto alle aziende che dimenticano o ignorano questo aspetto. Pensano che il gioco debba solo essere comparabile a un altro gioco di servizio”, riflette il produttore. “Ma questo non è vero. Il tuo gioco deve essere sufficientemente forte e attraente per superare il concorrente attuale”.

Nonostante tutto, le grandi aziende vedono ancora i giochi come servizio come un’opportunità da sfruttare. Warner Bros. rappresenta un esempio; dopo il disastro di Suicide Squad: Kill the Justice League (e considerando il successo di Hogwarts Legacy come gioco single-player), i dirigenti scelgono di continuare la loro scommessa sui GaaS. Tuttavia, anche i proprietari di DC Comics, hanno modificato leggermente la loro strategia per concentrarsi principalmente sulle loro grandi saghe: Hogwarts Legacy, Mortal Kombat, Game of Thrones e DC, in particolare Batman.

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