Home Notizie La verità sull’attacco del direttore di Days Gone ad Astro Bot e...

La verità sull’attacco del direttore di Days Gone ad Astro Bot e il rischio che corre PlayStation – Astro Bot (2024)

36
0

Alcune settimane fa, il direttore creativo di Days Gone, John Garvin, ha preso parola su Twitter per criticare aspramente il suo vecchio studio, Bend, riguardo un post sui social che celebrava l’inclusione del protagonista del gioco in Astro Bot. Il messaggio tradotto suona più o meno così: “è piuttosto triste che Deek sia stato ridotto a promuovere altri giochi… Ottimo lavoro Bend Studio! Che modo di proteggere il tuo lascito!”.

Quando un altro utente di Twitter lo ha esortato a calmarsi e ha criticato il fatto che prendesse di mira lo studio e non Sony, Garvin ha risposto: “Jaja… Vedo il mio personaggio ridotto a una caricatura servizievole per promuovere qualche giochino, e sono io il duro? Siediti, fratello, parlano gli adulti”. In generale, la comunità non ha apprezzato né la sua espressione né il concetto sottostante. La diatriba è continuata per tutto il giorno e Garvin ha cercato di fornire più contesto, dicendo che non conosceva Astrobot e augurava loro il meglio, ma non a discapito di Days Gone e di un personaggio a cui aveva dedicato sei anni di vita. Più tardi, ha suggerito che solo chi aveva creato qualcosa poteva partecipare a una conversazione del genere.

Astro Bot Polemica 1

Astro Bot ha fatto un ingresso trionfale nel calendario delle uscite di quest’anno, ricevendo un ambito 94 su Metacritic e il plauso di tutta l’industria. Il gioco è una lezione magistrale di design per piattaforme, un flusso costante di idee cariche di possibilità e una realizzazione tecnica invidiabile. Chi ha scoperto il simpatico personaggio nel gioco per PlayStation VR nel 2018 non è rimasto sorpreso. Team Asobi è in gran parte la reincarnazione del chiuso Japan Studio e nasconde un talento incalcolabile. Il grande pubblico ha avuto un assaggio quattro anni fa con Astro Bot’s Playroom, il gioco gratuito che Sony ha incluso con la PlayStation 5 come vetrina per le funzionalità della console e del nuovo DualSense, ma questo è chiaramente il piatto forte. Sembrava tutto pronto per portarlo ai Game Awards in dicembre. Per questo le invettive di Garvin hanno sorpreso tanti. Non solo perché erano una nota stonata nella corrente di pensieri positivi, ma anche perché venivano interpretate come fuoco amico.

Astro Bot Polemica 2

Un Creatore Controverso

Ho conosciuto Garvin durante un tour stampa poco prima del lancio di Days Gone. Ho giocato alla prima ora del gioco e poi l’ho intervistato per mezz’ora. Ho cercato di approfondire il trattamento della violenza nel gioco, in particolare una scena in cui dei malviventi bruciano il braccio di Boozer con una torcia, e Garvin mi ha risposto con fermezza, forse anche con alterigia. Ho sempre disprezzato i circuiti promozionali utilizzati dai grandi editori perché credo che non rendano giustizia all’opera.

Ho sempre disprezzato i circuiti promozionali utilizzati dai grandi editori perché credo che non rendano giustizia all’opera

Leggi anche :  Xbox annuncia la sua nuova esclusiva per console: un'avventura tenerissima che celebra l'estate giapponese, ecco Tanuki Pon's Summer

È quasi impossibile creare una conversazione interessante e di qualità dopo aver provato un gioco per un’ora o due, quando il gioco dura quaranta ore. Nessuno intervisterebbe un regista dopo aver visto i primi cinque minuti di un film, eppure è consuetudine nei videogiochi. Da anni, salvo rare eccezioni, cerco sempre di intervistare solo dopo aver giocato il titolo per intero. Ma nel 2019 la situazione era quella, e già allora era chiaro che Garvin esercitava un forte istinto di protezione sulla sua opera. Aveva investito enormi quantità di sangue, sudore e lacrime in una produzione molto, molto complessa.

Astro Bot Polemica 5

Un Incontro Memorabile

Un paio d’anni dopo, al festival di letteratura di genere Celsius ad Avilés, l’ho conosciuto molto meglio. Per circostanze imprevedibili, ho dovuto condurre una conversazione pubblica con lui sul palco, ma ho finito per passare con lui una dozzina di ore parlando di tutto. Anche se l’ho intervistato ufficialmente per un reportage, molte di quelle conversazioni sono state off the record. Quelle ore di conversazione mi hanno permesso di rivedere le mie opinioni su Days Gone.

Ho giocato settimane prima del lancio ufficiale e ho avuto varie impressioni. Primo, il gioco era in uno stato tecnico non degno degli standard Sony, soprattutto nel terzo atto, dove il framerate era terribile; secondo, il gioco aveva un eccesso di contenuti ripetitivi che compromettevano il ritmo, specialmente nelle prime ore fino al lago; terzo, Deacon St. John apparteneva a un archetipo già visto, ma in generale era molto ben scritto e interpretato e i conflitti con gli altri personaggi erano ben gestiti.

Syphon Filter

Syphon Filter

Empatia e Prospettiva

John Garvin è un uomo di oltre sessant’anni che probabilmente si sente maltrattato da un’industria nota per sfruttare le persone. Anche se ha lavorato alla serie Syphon Filter, non ha mai ricevuto lo stesso trattamento riservato a Hideo Kojima. Al di là di quanto sia giusto o meno, credo sia importante cercare di empatizzare con la sua prospettiva. La sua uscita da Bend dopo oltre tre decenni potrebbe essere stata traumatica e le sue critiche pubbliche suggeriscono una relazione complessa difficile da giudicare dall’esterno.

Capisco da dove viene Garvin quando spiega che solo chi ha creato qualcosa da zero dovrebbe partecipare a questa conversazione

Non credo che in questa storia vi siano né eroi né cattivi. Né Sony per non finanziare un sequel (solo loro hanno i numeri e le informazioni complete, ma tutto sembra indicare che il gioco non abbia soddisfatto le aspettative nonostante il budget elevato), né Bend per aver scelto di separarsi dal loro precedente direttore creativo, né Garvin per avere sentimenti molto intensi a riguardo. I processi creativi a questi livelli ti trasformano dentro e fuori. Ti colpiscono profondamente. Riversi molto di ciò che sei e di come vedi il mondo in essi. E i giudizi sommari possono distruggerti, soprattutto quando provengono da posizioni ignoranti e senza criterio. In questo senso, e anche se non giustifico le forme, capisco da dove viene Garvin quando spiega che solo chi ha creato qualcosa da zero dovrebbe partecipare a questa conversazione.

Astro Bot Rm

Crisi Creativa

Questa crisi della creatività si ricollega ad Astro Bot. Il gioco di Team Asobi è fantastico sotto molti punti di vista, ma c’è un aspetto estremamente problematico che merita attenzione. Il primo gioco, Rescue Mission, è stato progettato per vendere la prima iterazione di PlayStation VR. Il secondo, Playroom, per mostrarci le funzionalità della PlayStation 5 e del DualSense. La stessa concettualizzazione dell’IP nasce da un impulso di marketing. E se in qualcosa il terzo gioco fallisce miseramente è nel distaccarsi da esso, nel creare il proprio universo e intraprendere la propria strada. Non ci prova nemmeno, provocando una sensazione di esaurimento prematura per una IP così giovane.

Leggi anche :  Tutte le edizioni di Like a Dragon Pirate Yakuza alle Hawaii: Cosa includono e dove trovarle, inclusa la versione da collezionista

Paragonandolo a una franchise con cui condivide molto DNA (il famoso idraulico di Nintendo), i confronti emergono spontanei. Mario ha un universo proprio in continua espansione. Non è solo nei giochi puramente narrativi. Mario ha il suo gruppo di personaggi principali, i suoi attributi estetici, i suoi nemici riconoscibili, la sua geografia… Non si limita a essere un veicolo dei valori aziendali di Nintendo o una sorta di museo digitale. È un’entità propria spinta da un impulso creativamente puro. Poi bisogna venderlo per trovare il suo pubblico, ma la sua essenza rimane incorruttibile. Non è stato concepito come un veicolo di marketing per vendere altre cose. E questa differenza è importante.

Astro Bot Colossus

Attualmente, il punto di vista dominante è che Astro Bot si limiti a rendere omaggio alla storia di PlayStation, al suo hardware e ai suoi personaggi, dai più celebri ai più oscuri e dimenticati. È una visione legittima. Di certo, è la visione che il marchio PlayStation vuole che tu abbia. Ma c’è un’altra prospettiva: quella della nostalgia militarizzata. Qualcosa di sempre più prevalente in ogni ambito della cultura popolare e che si oppone al genuino impulso creativo. Ai marchi piace sfruttare la nostalgia dei loro clienti. È un colpo sicuro, una riduzione del rischio.

Quando si chiede ai giocatori cosa vogliono giocare sulle loro console di nuova generazione, di solito chiedono un nuovo di qualcosa che hanno già apprezzato in passato. Un nuovo Uncharted, Gears, Metal Gear Solid, Splinter Cell, ecc. Pochi chiedono una nuova IP. Perché è difficile riferirsi a qualcosa che non esiste. Perché chi non ha il gene creativo (a cui si riferiva Kojima) non può immaginare contesti originali. In poche parole, non possono nemmeno immaginare. Perché creare qualcosa è estremamente difficile e poche persone riescono a

4.3/5 - (9 votes)

Come giovane media indipendente,, PC Revenge ha bisogno del vostro aiuto. Sosteneteci seguendoci e segnalandoci su Google News. GRAZIE !

Seguici su Google News