Il martello è tra i quattordici archetipi di armi a disposizione in Monster Hunter: Wilds. Non offre protezioni come scudi o altri sistemi difensivi tradizionali, ma compensa infliggendo danni da stordimento direttamente alla testa dei mostri. In cambio di questi rischi significativi, puoi confondere ed esaurire le tue prede, ottenendo anche numeri elevati di DPS. Se desideri padroneggiarlo, continua a leggere questa guida dettagliata.
Meccaniche nascoste del martello
Il martello sembra un’arma semplice da spiegare, ma in pratica è complessa e profonda. Richiede predizione e posizionamento. Azzeccare il colpo giusto ti ricompensa con danni elevati. Sbagliare però ti espone ai mostri. La chiave è nella meccanica di carica, che attivi mantenendo premuto RT.
La carica ha tre livelli, e riconoscerai il livello attuale osservando gli effetti visivi e sonori. L’arma passa automaticamente da un livello all’altro mantenendo RT. Il livello successivo è sempre più potente, ma non devi sempre puntare all’ultimo. È più lento e statico. Talvolta, è meglio usare il livello 2 per il suo raggio d’azione e la flessibilità nei combo.
- Livello 1: Colpo laterale caricato
- Livello 2: Rotazione caricata
- Livello 3: Big Bang caricato
Nei vecchi giochi di Monster Hunter, il livello 3 era visto come un ‘finale’. In Wilds, invece, tutte le opzioni sono aperture per nuovi combo. Alcuni si estendono con cariche aggiuntive. Solitamente carichi il martello mentre cerchi la posizione ideale per liberare la carica e iniziare l’offensiva.
Un’altra novità è l’azione passo caricato, attivabile premendo B mentre carichi. Questa manovra ti consente di avanzare nella direzione desiderata senza perdere la carica, utile per schivare o avvicinarti alla testa di un mostro lontano. Include anche i-frame, perfetto se padroneggiato.
Colpisci sempre la testa
Il martello è uno dei pochi archetipi in Monster Hunter con danni da impatto. Non taglia code, ma può stordire i mostri colpendo alla testa. Un vero maestro del martello punta sempre lì. Altrimenti, perdi sia in DPS che in utilità. Ricorda, però, che i mostri diventano più resistenti allo stordimento col tempo, quindi serve più tempo per buttarli giù.
Quando un mostro è a terra, le tue mosse migliori sono:
- Senza stordimento: RT (lv. 1) ➜ Y, Y, Y, Y ➜ RT+Y+B ➜ Rilascia RT ➜ Y+B ➜ Y
- Stordito: RT (lv. 2/3) ➜ B, B, B, B ➜ RT+Y+B ➜ Rilascia RT ➜ Y+B ➜ Y
Attacco di contrasto
Il martello introduce un nuovo attacco di contrasto in Monster Hunter: Wilds, utile per rispondere ad attacchi potenti dei mostri con un controattacco che li abbatte se lanciato al momento giusto. Grandi rischi, grandi ricompense.
Il martello si serve di un attacco denominato rotazione. Lo esegui con Y, Y, Y (l’ultimo è la rotazione) o avanti+Y, Y, Y. La seconda opzione è più veloce. Tieni il colpo finale pronto per colpire al momento giusto: deve colpire mentre il mostro esegue un attacco pericoloso.
L’attacco finale rinnovato
Wilds aggiunge la carica potente al martello. Ha livelli di carica propri e si lancia con RT+Y+B alla fine di certi combo. Sperimenta dopo i combo base del martello:
- Y, Y, Y ➜ RT+Y+B
- B, B, B, B ➜ RT+Y+B (prima del Big Bang finale)
Sebbene sia un colpo potente con un’animazione lenta, la carica potente può continuare con un martellamento rotante (Y+B) e persino creare un combo infinito tra queste due tecniche.
Martelli e abilità consigliati
Ecco alcune delle migliori armi da forgiare in Monster Hunter: Wilds, utilizzando materiali ottenibili durante le fasi di alto rango.
|
Arma |
Albero |
Osservazioni |
|---|---|---|
|
Martello Graviton |
Gravios |
Migliora l’affinità usando le fessure |
|
Occhio terribile |
Gore Magala |
Elemento critico + 20% di affinità |
|
Bedivere esultante |
Arkveld |
|
|
Baratto di Kut-Ku |
Yian Kut-Ku |
500 di fuoco + Maestro di cariche lv. 3 |
|
Moteurvankel |
(Artiano) |
Preferibilmente con nitro |
Di seguito alcune abilità che si integrano bene con il martello:
- Carica veloce [3]: carica indicatori e attacchi più rapidamente
- Esauritore [3]: aumenta le possibilità di esaurire mostri (specifici)
- Più carica [1]: incrementa le probabilità di stordire con attacchi caricati
- Stordimento asso [3]: maggiori possibilità di stordire mostri
- Scuoiatore [5]: probabilità di ferite + danno extra non elementale a ferite
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