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Quale segno scegliere in Oblivion Remastered in base alla tua classe: è possibile cambiarlo?

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Dopo aver proseguito un po’ nel nostro percorso in Oblivion Remastered, giungeremo al momento di prendere la seconda decisione cruciale per il nostro avatar. Questa volta si tratta della scelta del suo segno, simile a un oroscopo personalizzato. In questa guida, vogliamo svelarti quale segno scegliere in base alla classe che intendi interpretare, dato che questa scelta influenzerà il tuo stile di gioco.

Scopri i Segni di Nascita in Oblivion Remastered

Segni Oblivion Remastered

I segni di nascita in Oblivion Remastered rappresentano una meccanica di gioco che ti permette di scegliere una benedizione o abilità speciale per il tuo avatar all’inizio dell’avventura. Dopo aver personalizzato il tuo personaggio, avrai accesso a questo potente sistema. Questa scelta è di vitale importanza, poiché influenzerà alcuni tratti specifici del tuo personaggio.

Non Cambiare il Tuo Segno Senza Pensarci

Una volta scelto, non sarà possibile modificare il tuo segno fino alla conclusione del prologo del gioco. Pertanto, avrai un’unica occasione per correggere un errore o se il segno scelto non soddisfa le tue aspettative. Qui di seguito, troverai una lista dettagliata dei 13 segni e la classe di personaggi più adatta a ciascuno:

Segno

Descrizione

Classe

Vantaggi

GUERRIERO

Chi nasce sotto il segno del Guerriero gode di una maggiore forza e resistenza.

Qualsiasi classe

  • +10 Punti di Resistenza
  • +10 Punti di Forza

MAGO

Chi è nato sotto il segno del Mago possiede magia potenziata.

Maghi

LADRO

Chi è nato sotto il segno del Ladro si avvantaggia di una maggiore agilità, velocità e fortuna.

Pícaros, Ladri e Assassini

  • +10 Punti di Agilità
  • +10 Punti di Fortuna
  • +10 Punti di Velocità

CORCELLO

Chi nasce sotto il segno del Corcello si muove più rapidamente.

Qualsiasi classe

APPRENDISTA

Chi nasce sotto il segno dell’Apprendista possiede magia potenziata, ma è più vulnerabile ai colpi magici.

Stregone

  • +100 Punti di Magia
  • Vulnerabilità alla magia del 100%

SOMBRA

Chi nasce sotto il segno della Sombra può diventare invisibile.

Pícaros, Ladri e Assassini

  • Sombra Lunare (Potere Superiore): Fornisce invisibilità per 60 secondi. Utilizzabile una volta al giorno.

RITUALE

Chi nasce sotto il segno del Rituale può curare se stesso e respingere i non morti.

Chierici

  • Parola Benedetta: Fa fuggire i non morti per 30 secondi. Utilizzabile più volte al giorno per 40 punti di magia per lancio.
  • Dono di Mara (Potere Superiore): Ripristina 200 punti vita. Utilizzabile una volta al giorno.

ATRONACH

Chi nasce sotto il segno dell’Atronach non riesce a rigenerare la magia, ma può assorbire gli incantesimi lanciati contro di lui.

Maghi da Battaglia

  • +100 Punti di Magia
  • +50% di probabilità di assorbire incantesimi ricevuti
  • Non rigeneri magia

TORRE

Chi nasce sotto il segno della Torre può aprire porte magicamente e riflettere il danno degli attaccanti.

Qualsiasi classe

  • Chiave della Torre: Apre serrature di difficoltà media. Utilizzabile una volta al giorno.
  • Custode della Torre (Potere Superiore): Riflette il 5% di tutto il danno ricevuto per 120 secondi. Utilizzabile una volta al giorno.

NOBILE

Chi nasce sotto il segno del Nobile è più resistente al danno fisico e magico.

Qualsiasi classe

  • +15 Punti di Indice di Armatura
  • +15% Resistenza alla Magia

DAMA

Chi nasce sotto il segno della Dama beneficia di un aumento di volontà e resistenza.

Tank e Maghi

  • +10 Punti di Volontà
  • +10 Punti di Resistenza

AMANTE

Chi nasce sotto il segno dell’Amante può paralizzare gli altri.

Qualsiasi classe

  • Bacio dell’Amante (Potere Superiore): Paralizza il bersaglio per 10 secondi e riduce la fatica del lanciatore di 120 punti. Utilizzabile una volta al giorno.

SERPENTE

Chi nasce sotto il segno del Serpente può avvelenare gli altri, ma a spese della propria fatica.

Qualsiasi classe

  • Incantesimo del Serpente (Potere Superiore): Infligge 3 punti di danno per 20 secondi. Cura anche il veleno, dissipa 90 punti e danneggia 100 punti di fatica al lanciatore. Utilizzabile una volta al giorno.
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