La censura nei confronti dei videogiochi non è una novità, tuttavia ci regala sempre storie interessanti. Anche se spesso trattano temi per adulti, i videogiochi sono visti come “giocattoli digitali”. Non sono poche le occasioni in cui governi e istituzioni si sono scagliati contro di essi. Oggi ci concentriamo su Brasile, Counter-Strike, EverQuest e sulla sorprendente decisione del 2007 che cercò di privare milioni di giocatori della loro passione.
Il 2007 e la controversa proibizione di Counter-Strike in Brasile
Counter-Strike ha una connessione unica con il Brasile, nata da un particolare livello chiamato cs_rio. Questo famoso scenario del primo Counter-Strike è stato creato da Róger Sodré (Mataleone), Joca Crocodilo, RuBones e DarkLord. Fu una conseguenza naturale del boom del gioco nel paese sudamericano.
Come ha spiegato il giornalista Pablo Miyazawa nel suo documentario su questo evento, all’inizio degli anni 2000 il Brasile viveva una forte cultura LAN. Le difficoltà economiche del paese spingevano i giovani a cercare rifugio nei cibercafè. Questi luoghi, favorendo l’incontro, hanno alimentato la passione per i giochi multiplayer e creato una subcultura tra i giovani.

La specificità di Counter-Strike risiedeva nella facilità con cui si potevano creare e condividere mappe. Con l’ispirazione derivante dalle esperienze personali e dall’architettura delle favelas di Rio de Janeiro, nacque cs_rio. Questo permise ai giocatori brasiliani di sentirsi rappresentati nel più grande gioco del momento, aumentando ulteriormente la sua popolarità anche oltre i confini nazionali.
Un anno critico per i videogiochi: 2007
Nel 2007 le cose cambiarono drasticamente. Nell’ottobre di quell’anno, una corte federale brasiliana decise di vietare la vendita di EverQuest 2 e Counter-Strike. Il giudice Carlos Alberto Simoes sostenne che questi giochi incoraggiavano i giovani a “ribellarsi contro l’ordine pubblico”. Secondo lui, rappresentavano un attacco alla democrazia e all’ordine pubblico.

Il realismo di cs_rio rispetto ad altre mappe di Counter-Strike giocò contro il gioco. Molti livelli erano ispirati a luoghi reali, ma cs_rio risultava molto fedele alla realtà delle favelas. L’idea che i giovani impersonassero terroristi in quelle ambientazioni scandalizzò i più conservatori.
Un sondaggio tra i lettori brasiliani di Kotaku rivelò un’opinione diffusa: il gioco veniva visto come un mezzo per insegnare tecniche di guerra. Nonostante queste accuse, mai si citò la fonte di tali affermazioni. Il comunicato ufficiale, secondo UOL Jogos, dichiarava che i videogiochi violenti erano in grado di generare individui violenti.
Una decisione priva di effetti reali
Miyazawa ricorda come veniva visto il FPS di Valve: “Una fabbrica di Bin-Laden” è l’espressione usata da un rappresentante governativo. Tuttavia, questa proibizione risultò priva di senso. Nessuno giocava alla versione ufficiale, tutti piratavano Counter-Strike. Perché allora venne vietato? Per Miyazawa, queste azioni erano simboleggianti e volevano dimostrare un impegno istituzionale per evitare che i bambini diventassero “psicopatici e terroristi”.
La decisione mancava di solidi fondamenti e venne rapidamente revocata. Il 22 gennaio 2008 il gioco venne ufficialmente bandito, ma il 18 giugno dell’anno successivo le vendite ripresero. Fu un ritorno del gioco più importante nella storia dei videogiochi.
Riflessioni sul passato e sul futuro
Questi eventi ci insegnano molto sul rapporto tra società e videogiochi. La censura e le sue motivazioni rispecchiano spesso ansie culturali più ampie. La storia di Counter-Strike in Brasile resta un esempio di come i giochi possano influenzare e riflettere il contesto socio-culturale di un paese. Oggi, guardando indietro, possiamo meglio comprendere l’influenza dei media digitali sulla nostra vita quotidiana.
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